Halorigine teste le multi de COD 6 MW 2

Bonjour, après le test du solo de COD 6 MW 2, nous allons vous proposer celui du multijoueur. C’est bien un test et non une simple comparaison entre le 4 et le 6. Nous essaierons bien sûr de prendre en compte l’évolution tout en ayant aussi un certain recul. Vous n’avez jamais vu un test aussi long mais qui décortique autant les choses. Nous allons égayer le test de petites vidéos de jeu multi. Servez-vous de la lecture pour attendre le chargement de celles-ci. Ce n’est pas un test style « je fais un semblant de test pour faire bien (surtout aux annonceurs/éditeurs) » mais bien un test de passionnés qui ont un avis critique des JV et pas un comportement latent se contentant de faux bons jeux et de mauvais jeux dont on sait pas dire du mal.

On pense que le débat va se porter encore via cette problématique : COD 6 MW 2 pour casual ou hardcore gamer ? Nous verrons que dans l’histoire, Infinity Ward, ne fait pas vraiment de bêtises de développement mais a appliqué avec compétence une recette précise pour sa stratégie commerciale.

Commençons par la composition technique du multijoueur : XBL et lan. Avant de continuer, on remarque les menus : ce sont les mêmes que dans le 4 au premier coup d’œil. C’est la première occurence de la récurrente remarque qui interviendra tout du long de ce test : IW privilégie la simplicité/efficacité qui plait tant au joueur casual. Ainsi un joueur ayant écumé le 4 ne perdra aucun temps à lire/visiter le menu et se dirigera directement là où il veut comme si ce n’était pas un nouveau jeu. A contrario, le joueur HG ( ndlr : diminutif de Hardcore Gamer) va repérer en une seconde les petites différences de ses anciennes habitudes.

Concernant le XBL nous retrouvons le système de playlist et de match privé. On a vu le jeu se faire patcher directement après sa sortie qui a rajouté 3 mods de jeu dont le  TDM express et fosse si notre mémoire ne nous fait pas défaut. Idem, nous ne pouvons comparer le nombre et les différences de playlist proposé vis-à-vis du 4ème opus. Nous ne prétendons pas non plus à l’exhaustivité du test mais nous l’avons suffisamment testé pour prétendre à un fond de connaissance. Bref il y a des modes de slayer et d’objectif. On retrouve tout ce qu’il y a de plus classique. Nous avons testé le TDM normal, express, CTF, SnD (Search n destroy, une bombe qui suivant le camp est à poser ou diffuser se rapprochant plus du côté de Counter Strike que ce que l’on connaît sur Halo.) Une bonne partie de ces modes existent en morde Hardcore que nous réduirons au sigle de HC. La seule vraie nouveauté est l’apparition de mode à la 3ème personne sur lequel nous reviendrons plus tard.

Le jeu propose un multijoueur en écran splitté jusqu’à 4 joueurs. Il ne propose pas ce système pour le XBL contrairement à d’autres jeux notamment Halo 3 son principal « concurrent » sur ce secteur.

Enfin le mode lan. La première remarque concerne le gros point noir du précédent opus qui a été faussement éludé. Nous nous excusons, ou pas, de la typographie du texte mais il faut bien mettre en avant l’essentiel de ce qui plait au joueur compétitif : les lans. Donc oui on peut sélectionner ses classes crées sur le XBL, ce que le jeu appelle pudiquement « Objets Xbox Live ». La sémantique annonce bien la couleur : les perks, armes et divers sont des fonctionnalités XBL et non du jeu. Et alors ?  Le multijoueur est un dérivé du jeu et pas d’un réseau offline/online. Ce qui veut dire qu’on doit pouvoir jouer sans restriction à tout en mode lan surtout que c’est plus simple car les problèmes de NAT, de ping, de réseau sont simplifié au maximum. Et pourquoi donc appeler ce qui est un élément de gameplay des objets XBL ? Parce que le xboxlive est contrôlé/surveillé et que nous jouons sur un système, que l’on paie, mais qui est privé et qui nous appartient pas. En lan il est impossible pour IW de contrôler donc ils castrent sans honte le mode lan. Ils ne sont pas cons et chacun de leur choix est justifié. Déjà sur le 4, ils avaient identifiés cette problématique du contrôle et l’ont résolu en bloquant les classes de perso crées pour dénigrer le mode lan. Ici, ils ont été « bon seigneur » d’autoriser des consommateurs d’utiliser une fonctionnalité d’un produit à licence sous la protection de droits d’auteurs. (ndlr : nous ne devrions pas  en faire une remarque mais la sémantique commerciale est dument choisie et est sensée faire réagir le lecteur).Pour les gens que cela intéressent et qui se demandent jusqu’où va la répercussion, faisons un autre parallèle avec Halo 3. Lui aussi a vu naître des soucis avec une sorte de DRM, référence au milieu musical, des maps vis-à-vis des comptes/consoles. Avec le temps et de tristes expériences en lan, on s’aperçoit qu’il suffit de ne pas toucher au compte principal de la console/disque dur et de créer seulement un compte auxiliaire sur la console pour espérer jouer sur certaine map DL. Finalement on ne perd que les GP pour le joueur qui ne joue pas sur son compte/console mais c’est quand même un moindre mal.

Mais sur COD 6 c’est tout simplement génial : il faut amener son compte XBL en lan impérativement. En effet le système de déblocage des perks/armes, qui fera un autre point plus tard, est indissociable du compte XBL utilisé. Il est donc impossible de créer un profil sur la console sinon vous aurez le message rigolo suivant sur la case « créer une classe », qui est grisée évidement, « Débloqué au grade de soldat première classe [Niv 4] ». Alors IW/des joueurs rétorqueront : « Il est possible de transférer son compte sur une carte mémoire ». Nous rétorquons par grande expérience du milieu que le transfert de compte XBL par CM est un exercice redouté d’une grande majorité de joueurs et qu’ils ne feront que contraint et forcé par l’esprit des développeurs. Le vol/perte ou l’esquintement de compte XBL peut si vite arriver malgré le fait de pouvoir récupérer facilement le compte via le XBL. Et ça c’est que le début : quelles autres surprises le jeu va-t il nous dévoiler quand le DLC de map sera opérationnel ? Bref A4 sera la première assos à faire une lan COD 6 MW 2 mais HG se permet déjà de partager ces premiers tests/conseils petits soient ils, en attendant son tour.

Nous digressons, tout en restant dans la thématique du multijoueur castré, sur le mode serveur dédié sur PC lui aussi castré par IW pas par fainéantise mais dans un but de contrôle total des joueurs, surtout les plus « intelligents » (ndlr : par intelligence nous ne parlons pas de QI ou de manière de vivre (qui sont souvent critiquables chez les PGM/HG) mais bien dans le fait d’aller au de là du jeu vu par ces concepteurs : tweaks des performance, binds, ajustement des mods de jeu compétitif comme le « fait » la MLG, les plus skillés, les plus « exigeants ». Nous avons posé la question à un responsable de communication d’Activision et il nous a répondu de la façon la plus sincère du monde : « A quoi ça sert le serveur dédié vraiment ? » (ne pas comprendre qu’il ne savait pas à quoi cela se servait mais renvoie d’une façon habile la balle dans le camp des critiqueurs qui demanderaient un truc dont ils ne savent rien et n’ont aucune considération concrète ; tout comme les manifs d’étudiants contre la politque (second tour des présidentielles 2002 avec Le pen ou les réformes scolaires) qui font des manifs mais qui en fait passent quand même leur bac et continuent de ne pas aller voter. Nous avons rétorqué que c’était pour une question de ping bien meilleur que sur le MM, la possibilité de créer un point de repère communautaire. Un exemple concret mais faisant partie de l’imaginaire. S’il existait des serveurs dédiés sur console, comme cela fonctionne actuellement sur PC. (ndlr : ça se loue et ce  serait payant) HG en louerait un ou plusieurs bons pour satisfaire/améliorer sa communauté compétitive. Tout le monde serait content etc… . Faisant fi de la remarque et passant à un sujet plus polémique encore : le piratage qui ferait du tord aux programmeurs. En effet c’est concret, nous en avons vu la preuve en direct lors d’une lan et sur PC c’est une « religion » mis à part une minorité d’honnêtes gens. Donc sur ce on est d’accord sur l’argument mais disant que si le piratage est affirmé très infime sur console, pourquoi devrions nous subir une castration du multijoueur ? On nous répond que faire des serveurs dédiés sur console est impossible. Peut être, mais HG a un doute quand d’autres jeux annoncent justement qu’ils possèdent des « serveurs dédiés ». C’est un débat important pour tout joueur, même les joueurs consoles, qui peuvent s’en foutres royalement car c’est « extérieur »/ « sans rapport ». Mais justement c’est bien là le problème, le fait qu’il a toujours été possible d’accéder facilement à un meilleur esport mais que l’esprit consumériste de base gâche tout. Le XBL c’est encore de la préhistoire vis-à-vis de ce qu’il est possible de faire sur PC et quand on voit ce qu’Activision fait sur PC…bref. HG est mis en porte à faux car nous parlons du jeu et en faisons la promo même si certaines critiques particulières nous pousseraient à le boycotter. Il est clair que COD 6 MW 2 possèdent des qualités qui font que le jeu se vend par camion et que les « minorités dans une démocratie », expression employée par le chargé en communication « est laissé de côté ». On aura quand même remarqué que ce sont les élites/riches/influents, si on n’est pas trop parano qui tirent un peu plus les ficelles que les autres. Ce sont pourtant des minorités dans notre système actuel. Monde de merde, n’est ce pas ?  Pour finir sur le mode lan, il semble que les paramètres de jeu modifiables soient relativement complets.

On note que si l’automatisme de MM est agréable et ne nous fait pas vraiment poireauter pour trouver une partie, il est plus difficile et hasardeux de vouloir jouer dans une partie regroupée avec ses amis : déconnexions et divers bug sont décelés.

Enfin, cela en fait partie, le mod spec Ops qui est un mod de coop limité à 2 joueurs. Nous l’avons testé vite fait à une soirée de présentation : pas grand-chose à dire. Ce sont des mini mini niveaux avec des petits objectifs de temps, de frags ou de courses. On ne s’est guère amusé car le jeu ne comporte aucun système de scoring, contrairement aux modes horde/firefight vus ailleurs. On aime pas le décalage des screen, ça donne envie de vomir et complique inutilement la visibilité à qui sait regarder le screen dans son ensemble tout le temps, même en splitté. Là on ne saurait quel but on voulu atteindre les développeurs.

Revenons sur le vrai multi et disséquons son gameplay.

Parmi les options, il y a le strict minimum, encore une fois il faut aller droit à l’essentiel. Nous retrouvons 3 configs de touches et de joysticks. C’est encore le but d’aller à l’essentiel pour le joueur occasionnel qui retrouve sa config d’un COD 4 à un 6. C’est le même chiffre pour la sensibilité du regard, enfin, encore une générosité du programmeur de laisser l’option « personnalisé » pour afficher une échelle classique de 1 à 10. Il y a les goûts et les couleurs en termes de config, mais quand même, ça coûte rien de permettre un peu de liberté.

On remarque que le multi, en particulier les armes et perks sont « bloqués ». Il faut que le joueur, par le biais de performances et de défis (nombre de kills, manières des kills), gagnent de l’xp pour les débloquer. On apprécie le côté progressiste du jeu à savoir qu’il faut un peu de mérite pour accéder à certaines armes. C’est une façon détournée de pouvoir mieux apprécier le multi et de ne pas se jeter sur  les meilleures armes directement. On aurait pu craindre en même temps un démarrage laborieux à coups de piou piou faisant pas le poids face à des no life du jeu. Il faut savoir qu’il n’est pas possible de créer d’emblée ses propres classes, il faut le niveau 4 pour le faire. IW a trouvé 2 parades pour initier les nouveaux venus, car les connaisseurs n’auront même pas remarqué ou alors auront pesté brièvement contre, le fait que le jeu impose des classes préconstruites avec des armes et des perks non encore accessibles aux faibles niveaux. Toujours dans le but de rééquilibrer facilement le jeu durant son déroulement, c’est la perk qui permet de « voler » les armes/perks de la personne qui vient de nous tuer. Bon là il y a pas encore de grosses différences entre les très bas level et les très haut et donc l’effet est moindre. Mais quand les Kalash seront débloquées, cela aura tout son intérêt.

C’est là que le déverrouillage par niveau commence à poser quelques soucis. On se rend vite compte que certaines armes demandent trop de temps de jeu pour être débloquées, comme la fameuse kalash, demandera au bas mot un level 70. Tout le monde n’a pas forcément envie de se taper autant de temps de MM pour avoir l’arme et aurait préféré l’avoir sur des custom/match privé. En plus, on penserait que plus l’arme est longue à débloquer puis elle en envoie mais c’est pas toujours évident. L’équilibrage des armes semblent être respectée. On critiquera quand même que certaine arme voient leur cadence de tir bloquée à des rafales de 3 coups notamment le Famas et un M16 vers le niveau 40.

On a parlé de perks depuis le début, certains savent naturellement ce que c’est d’autres non. En gros ce sont des aptitudes qui permettent d’ajouter des compétences distinctes qui donneront des avantages. Le jeu des perks influe sur le fait qu’un avantage donné sur une compétence/arme peut en revanche vous priver d’une autre qui vous serez bien utile ou qui vous donneront l’obligation d’adopter une stratégie de jeu qui aura un point faible vis-à-vis d’une autre. Il y a maintenant 5 catégories de perks ou presque car le kill streak paramétrable n’en est pas une mais s’en rapproche dans le fonctionnement : perk de classe 1, de classe 2, de classe 3, de mort et de kill streak. Dans chaque catégorie de perk existent différentes perks elles aussi à débloquer avec le level d’expérience. Cela existait déjà dans le COD 4 à 2 nouveautés près : d’une part les kill streaks et perks de mort et ensuite le fait qu’un puisse devenir pro dans une perk. Les kills streaks sont des bonus paramétrables parmi une liste et s’obtiennent en faisant une série de kills. Au lieu d’avoir une médaille comme dans Halo, on obtient ici un bonus qui permet de faire appel des pouvoirs spéciaux représenté par l’appel de soutient  de radar, de frappe aérienne, de kills et de ravitaillements. On en reparlera plus tard dans le gameplay même du jeu. Concernant les perks de la mort, c’est à force de mourir un certain nombre de fois consécutives que l’on obtient un bonus qui aide à se remettre dans le jeu mais qui disparaît dès la mort/round suivant. Enfin il est possible de devenir pro dans une perk. En l’utilisant bien un certain nombre de fois, la perk devient plus puissante, c’est-à-dire qu’elle devient plus efficace. On sera vite déçu car l’amélioration ne concerne pas directement la perk en elle-même. Un exemple concret sur 2 perks : celle qui permet de base de faire plus de dégâts sur les adversaires permet en version pro de faire…plus de dégâts sur les véhicules ; quant à l’autre, qui permet de réduire la dispersion des balles en ne visant pas permet de retenir plus longtemps son souffle quand on snipe en utilisant la lunette de visée…mouai c’était cool sur le papier mais concrètement ce n’est pas très convaincant ce système d’amélioration de perk. Au moins cela évite d’en avoir des centaines à choisir.

De base il est possible de s’équiper uniquement d’une arme principale, souvent une mitraillette/machine gun/snipe, et d’avoir une arme secondaire plus faible. Il est possible de customiser son arme utilement, c’est relatif mais des fois bien réel, d’une visée amélioré, d’un silencieux ou d’amélioration des dégâts. Le but était à l’origine de montrer/prouver qu’il est plus avantageux de changer d’arme que de la recharger. Oui mais on se rend compte que l’on meurt trop rapidement pour en constater les effets attendus par les développeurs. Les joueurs ont tendance à jeter leur arme secondaire pour piquer l’arme de l’adversaire fraichement tué.

On reviendra plus tard sur 3 cas particuliers : le radar, la vision infrarouge et le bouclier. En attendant on remarque que le choix d’un accessoire  a des impacts mélioratifs/péjoratifs sur l’arme en question. Avec une perk, on peut avoir 2 customisations par arme. Le cas le plus usité, c’est le radar combiné à une lunette de visée. Autre nouveauté concernant les personnalisations des armes, c’est le fait de pouvoir en tenir 2 en même temps, pas accessible pour toutes, qui octroi plus de puissance de feu mais moins de visée. La seconde arme style flingue est uniquement utilisés par des snipers pour se déplacer plus vite entre 2 campes. On note aussi que l’apparition des claymores influe sur le gameplay, tendant à le ralentir car des zigotos finissent par connaître les points de passage les plus traitres : les maps sont grandes alors on a vite fait de ne plus s’arrêter. Il existe une perk qui les fait apparaître à l’avance mais bon…gaspiller une perk pour ceci bof bof

Un ajout finalement pas si décisif que cela c’est le point d’insertion, en tout cas vu en TDM. Cela permet de choisir son prochain point de spawn. Dans les mods à objectifs qui fonctionnent en round, nous n’avons pas testé le truc, on ne sait pas si le point d’insertion est permanent ou pas. En fait ce serait ridicule qu’il reste car si on le planque dans le spawn adverse cela casse tout les rushs et différents start.

IW a introduit dans son jeu 2 fonctionnalités qui peuvent être intéressante pour les joueurs occasionnels mais complètement rédhibitoires pour les HG : le radar et le bouclier. Le premier est une customisation d’une arme. Un radar portatif dont la forme et le bruitage fait penser immanquablement au radar et le fameux « bip » d’Aliens. Au simple mot radar, les HG doivent avoir le poils qui s’hérissent. Force est de constater que même s’il existe et provoque des comportements douteux, surtout des modes à one life comme le Seach n Destroy, il n’est pas incoutournable. Le radar est un radar frontal qui détecte bien les ennemis/alliés cependant il est moins traceur que ne peut l’être celui de H3. Comme dit précédemment, il capte de face, laissant son dos vulnérable à tout contournement. C’est bien pensé car souvent le joueur se focalise sur son radar et donc sur ce qu’il y a devant. Il existe un perk qui rend invisible le joueur aux oreilles de ce genre de radar.

La vision à infrarouge permet de dissocier plus facilement le joueur du décor, l’avant dernier apparaissant en blanc sur un fond gris. Dans des maps à espaces ouvertes, cela ne pardonne pas à qui ne saurait y faire. On pense notamment à la map style tranchée de première guerre mondiale entourée de hautes herbes. On peut avouer que le fait de se focaliser en zoomant avec peu être un avantage. Il faut faire le choix entre une vue obstruée et un champs large. Dans la vraie vie, les snipeurs sont en binôme : un tireur et un observateur.

Enfin, le bouclier, l’arme sur le papier la plus destinée aux boulets surtout quand il a été annoncé indestructible et translucide. On peut même tuer en donnant des coups de boucliers qui font penser aux mouvements d’entrainement de plaquage au rugby. Dans le jeu c’est tout bonnement ridicule. Mais là où l’on pouvait craindre le pire mais le développeur montre ses compétences d’équilibrage et s’est magnifiquement bien tiré du syndrome shield de CS 1.5 : aussitôt instauré pour les mêmes besoins de gameplay aussitôt retiré à cause de ses abus. La  personne derrière son bouclier est vulnérable quand elle est débout car on peut tirer dans ses pieds mais aucun porteur de bouclier ne se déplace autrement qu’accroupi. S’il change d’arme, il est mort parce que le switch laisse le temps à l’opposant de le tuer alors on voit de plus en plus de personne prenant les couteaux de lancé ainsi que les grenades collantes car elles mettent moins de temps à péter que les conventionnelles. On voit aussi nombre de boulets se caler dans un angle de mur mais les développeurs ont prévu le coup. Ainsi le bouclier ne peut protéger totalement que de face et laisse ainsi les flancs sans défenses. Un 2v1 (bouclier) tourne à l’avantage des opposants. Un 1v1 (bouclier) est plus problématique car le shield fonce sur l’adversaire et qui abuse de la portée du bouclier qui tue. C’est comparable à une sorte de manchette qui donne un petit « bond » comme dans Halo 2/3. C’est outrageusement mal fait mais peut être que mieux valait une situation injuste mais courte que 2 minutes de Tex Avery ridicule. Méfiez vous de la map aéroport car les shields adorent y installer un feu de joie dans la passerelle de l’avion/avion en ne pouvant se faire déborder sur les côtés.

Il existe 2 perks pour contrer le radar/vision infrarouge dont nous reparlerons plus tard dans le paragraphe des kills streaks.

Toujours avec ce système d’expérience, on débloque des titres et images qui permettent de personnalisé son dog tag sans trop se ressembler. C’est la même chose pour les skins des armes. Sympa mais inutile. Par contre on retrouve le préfixe de 4 lettres que l’on peut ajouter devant son pseudo, une très très bonne idée qui est là depuis le 4, vis-à-vis des autres jeux qui font dépenser des points Microsoft pour rien…

La chose qui saute aux yeux comparé à n’importe quel autre FPS concurrent c’est la mortalité rapide du joueur. Un aspect à double tranchant car on peut ressentir à la fois le plaisir de tuer rapidement, comme dans la vraie vie, presque réaliste et en opposition au « vidage de chargeur comme dans Halo » ; mais aussi une sensation de jeu pour noob avec son gameplay à la Lucky Luke.

Qu’est ce que le gameplay Lucky luke selon Halorigine ? C’est celui qui dégaine plus vite que son ombre et  qui touche en premier son adversaire qui remporte le « duel ». « Duel » car c’est en fait souvent un gros FFA, même en équipe, de celui qui chasse le plus vite les petits lapins ou galinettes cendrées. Le skill viendrait en fait de celui qui est touché en premier mais qui par miracle arriverait à caller son HS en premier. Mais même en étant un PGM, la différence ne vient pas des pouces mais de la chance ou alors au contraire de l’ « intelligence » à trouver un bon spot et de sortir la toile de tente et se la jouer Canard hunt sur NES. Quand ces lignes ont été écrites, la tendance du jeu a évolué. Nous étions au lancement du jeu plus vers de l’action non stop où les joueurs courraient dans tous les sens mais le jeu tend plus maintenant vers le radar/campe au snipe. Nous n’avons rien contre un gameplay nerveux mais contre un gameplay trop facile, on y regarde à 2 fois. Avec ceci on devrait voir à terme un jeu posé basé sur les erreurs : un bout de corps qui dépasse et c’est le frag. Un deuxième sur un bomb site et c’est un rush de l’équipe adverse qui s’infiltre dans la brèche.

On n’a pas aimé le flag constant en mode CTF. Toutes les 10 secondes il semble y avoir un vague de spawn ce qui fait que vous pouvez rester mort seulement 3 ou 10 secondes. Peut être pour empêcher un contrôle de map trop agressif. Il n’y a pas d’influence de gameplay pour le porteur de drapeau, dommage. C’est un mode CTF avec 2 flag, pas un neutral flag.

Le mode 3ème personne la chose la plus pourrie du jeu. Nous n’avons pas envie d’écrire plus de mots, les images parlent d’elles mêmes. On espère que ce n’est pas un test de gameplay pour leur prochain jeu.

Ceci c’est en mode normal avec les perks, c’est encore pire en mode HC. Tant qu’on le tient, on va en parler un petit peu. Le mode HC est la version ultime et soit disante HG de COD 6 : les perks sont supprimées, le ATH est castré et les armes sont surpuissantes ou alors c’est le joueur qui est avec un seul point de vie. Le résultat est le même. Mis à part la suppression du radar et l’inutile crosshair (on tue en un coup, à quoi bon viser mis à part pour les medium/longue range), il n’y a rien de bon dans ce mode pour les joueurs non habitués. Commençons par l’ATH tronqué : on ne connaît pas le nombre de munitions et on ne connaît pas les informations de jeu comme le temps restant ou le score actuel. Effectivement, d’une part, y’a pas besoin de savoir combien de douilles on a brulé puisque l’on meurt très rapidement et qu’en faisant back le score d’affiche et c’est aux joueurs de faire l’addition ou repéré les informations…mouai. On se retrouve dans des situations irréalistes de gun surpuissant, du genre Halo 1, sans le zoom qui dégomme à l’autre bout de la map.

Autre suppression, la killcam qui comme son nom l’indique apparaît quand on meurt, qui permet à Franc Dubosc en moulebite de se trouver un bon coin pour son activité préféré. Le constat est quand même un peu sévère car le jeu voit pire dans un autre mode de jeu mais quand même, si ce mod est destiné à ravir les « vrais » HG c’est loupé car pas skillé ni stratégique pour un sous. Il ne faut pas comparer cela avec les fast FPS sur PC avec des mode instagib-like où là c’est bien une histoire de skill/réflexe que de Lucky Luke.

A noter, concernant la campe/déplacement qu’il est possible de se coucher au sol pour mieux viser mais surtout pour se faire plus discrets soit en simulant le cadavre soit pour bien camper caché dans les herbes. Chose avantageuse, c’est la hitbox du corps du joueur. Il ne pourra pas faire de 360° à attendre sa proie si facilement. S’il rencontre un relief cela va perturber le maniement de son arme. S’il est accolé à un mur, il sera bloqué/géné et un message lui fera remarquer. Un bon ajout des codeurs car en fait c’est une fonctionnalité salvatrice. Avant dans les jeux, même dans COD 4 il était possible de s’allonger partout derrière des murs, dans des angles etc… qui donnent un excellent POV au tireur tandis que la victime n’a pu voir qu’un morceau de coude ou de jambe qui dépassent traitement. Il n’est plus à moitié encastré dans le mur lui permettant de camper comme il veut. On apprécie.

Durant le jeu, on le répète, et c’était déjà présent dans le 4. Il est possible des bonus de frags quand on a fait un multikill etc. En fait plus vous faites de frags sans mourir plus votre bonus offensif est fort. Cela va d’une couverture radar qui affiche les positions adversaires (on pouvait la brouiller et maintenant on peut la détruire avec un lance missile car c’est un vrai drone qui vole dans le ciel), du ravitaillement, tourelle fixe, divers appuis aériens, IEM jusqu’à la bombe nucléaire si l’on fait 25 frags. Pareil que les perks il est possible de paramétrer par ordre de grandeur un nombre de 3 kills streaks. C’est assez marrant et défoulant mais la critique ne doit pas s’arrêter là.

Lors d’une partie c’est intéressant car c’est donné comme bonus à qui le mérite. Mais est-ce si bien que cela ? Il y a plusieurs façons de le voir et de l’apprécier. Au début c’est sympa, on fait ses kills et on déploie les bonus. L’adversaire pareil, etc … Sauf qu’au bout d’un moment on commence à en avoir marre tellement les bonus sont abusés. Le plus simple à avoir c’est le missile prédator qui fonctionne pareil que dans le solo. Au bout de 5 kills vous pouvez le déployer, vous enclenchez le boost et roulez jeunesse. Idem pour les avions/hélicos dont ont peut contrôler la machine gun. Cela c’était le bon scénario. Maintenant nous allons voir l’autre côté du miroir. Vous êtes sur une map vous traversez un couloir ou un espace découvert vous venez de faire 2 kills tout comme vous pouvez en être à votre 7 ème et là vous avancez en sprintant et vous entendez « missile prédator ennemi détecté ». Il apparaît sur votre radar (pas en HC) tel une petite cible de fléchette et vous priez qu’il ne vous ait pas détecté car vous n’êtes pas un campeur de bâtiment. Pas de bol, la loi des séries, de Murphy, faut toujours que le missile vous tombe sur le coin du nez. C’est comme ci vous étiez le centre de la cible, c’est ce qui rapporte le plus de point, le plus dur à atteindre mais c’est toujours là qu’on vise. Ce bonus est instopable avant son point de chute, pas comme d’autres que l’on peut abattre. C’est pour cela que l’on peut vite s’amuser tout comme s’énerver suivant la position d’acteur ou spectateur des bonus. Mais les joueurs HG devraient avec le temps se passer de certains de ces bonus.

Il y’a aussi les versions AC 130/harrier/Apache qui vous empêchent de sortir des bâtiments sinon c’est la mort assuré. C’était particulièrement pénible au lancement du multijoueur mais nous trouvons que cela s’est calmé avec le lvl d’expérience qui a fait débloquer à beaucoup de gens des missiles stinger. Sauf qu’on ne possède qu’une cartouche et que certain bonus disposent de contre mesures pour se sauver la peau. Il faut remourir et avoir le temps de viser pour abattre les oiseaux. Quand c’est impossible, il faut rester cacher dans un bâtiment mais même ça peut ne pas suffire car certaine bombe d’AC 130 passe à travers.

(Cette map est introuvable sur le XBL : trop petite)

Il faut savoir que lors de ses bonus, surtout ceux qui se transforment en rail shooting les adversaires apparaissent en dans un carré rouge tout comme le solo. C’est dû à la chaleur du corps. Il existe une perk, sang froid qui permet, de se rendre invisible à ce genre de mécanismes. C’est toujours la même chose, c’est le choix d’une perk à la place d’une autre.

D’un ordre général les maps sont toutes grandes à 1 ou 2 exceptions. Est-ce un défaut quand on fait du 6v6 voir plus sur le XBL ? Bien sûr que non le jeu est fait pour ça ! Mais pour les joueurs HG cela devient embêtant quand la règle conventionnelle est de jouer en 4v4. Activition a donné un cahier des charges grand public/ casual à IW. A leur décharge, leur talent fait que le jeu est récupérable pour les HG sur pas mal de points malgré la vivacité de certaines critiques. Donc on ne peut que demander des maps plus petites à l’avenir, ce qui ne risque pas d’arriver mais reconnaître que le gamedesign de toutes les maps est très inspiré et toutes sont très crédibles. Il y n’a pas de tag « A » ou « b » sur les murs avec une grosse croix et il n’y a pas non plus de bombe de couleur rouge ou bleue fluo dans des camps opposés. Il n’y a ni trop de cela ou pas assez de ci. C’est vraiment la taille qui est dérangeante et cela nous fait beaucoup courrir, courrir et encore courir jusqu’à tomber dans la gueule d’un vilain renard tapi dans sa cachette qui dégomme le pauv Gump, Forest Gump !

La taille augmente donc la distance de vue ce qui est très gênant. Il est impossible d’apprécier la distance et ce qui va se trouver loin au fond sans avoir un écran avec une diagonale de 26 pouces au moins. C’est très difficile de discerner une tête ou un danger. C’est donc le tir au pigeon pour un sniper bien caché. On rappelle le paragraphe sur le hitbox des personnages couchés qui empêche les abus/bug de collision et on remarquera que toutes les fenêtres des maps obligent les francs tireurs à se mettre à genoux et donc à être plus facilement détectable.

C’est aussi là qu’intervient la question des détails : herbes, gestion des lumières, des poussières, des éclairages. Graphiquement toutes les maps sont très réussites et on vraiment une ambiance particulière de part les nombreux détails. Si l’on aborde le jeu comme un plaisir général : visuel et gameplay pour un casual, y’a rien à dire c’est très bien fichu. Mais si on est un joueur HG qui privilégie le gameplay et qui fait de sa performance une priorité, il y a de quoi péter un câble des fois tant les détails peuvent déconcentrer les réflexes et capacités visuelles du guerrier. Nous avons testé le jeu en hdmi sur une diagonale confortable et nous n’en avons pas été géné. Mais nous sommes sûrs que sur un cathodique 55 cm de qualité moyenne cela doit être l’enfer. Une config avec un écran PC 17 pouces en VGA doit cependant être largement supportable. De toute façon, c’est un défaut inévitable. Chaque nouveau moteur graphique permettra de pousser les graphismes et l’ambiance toujours plus loin. Les codeurs devraient laisser une option graphique low polygone ou optimisé comme on le voit sur PC. Mais ce genre de tweak disparaît de plus en plus et ce sont des codeurs/hackeurs qui doivent fouiller le jeu pour l’analyser et ainsi le rendre plus compétitif. Il est clair que les gens du marketing du jeu vidéo ne veulent pas qu’il y ai 2 versions du jeu : une moche et une belle pour ne pas que le casual gamer soit « trompé » par les envies d’un joueur HG.

Au niveau sonore, les pas sont très audibles et la qualité générale des bruitages est bon. Dommage que nous ne puissions avoir les doublages anglais. Nous n’avons pas une configuration adaptée pour dire ce que cela donnerai dans un casque de qualité ou du moins qui possèderait un amplificateur de son.

Conclusion : IW a déroulé un bon multijoueur : il est équilibré, beau et progressiste. Si l’on n’est pas de mauvaise foi ou trop HG, il faut le concéder. Il y a de nombreux défauts quand on a une vision critique des choses, ce qu’Halorigine a. Nous rappelons le pire de tous : la castration du jeu online/offiline pour de fausses raisons mercatiques mais lucrativement justifiées. Le jeu a la chance d’être une continuité relative du 4 ce que d’autre jeu n’ont pas connu ou difficilement. Les habitués du 4 passeront sur le 6 malgré les défauts de jeu « HC sans être en mode HC » et de détails/maps trop conséquents. Par contre sur PC, la résistance devrait se faire plus sentir notamment à cause des serveurs dédiés. On regrette le manque de mode cinéma ou de personnalisation des maps. On peut concéder que le jeu est plus casual encore que le 4 via une mortalité encore plus sévère. Il faut attendre que des modes comme Decerto face leurs travaux mais nous ne verront pas un courant aussi élitiste que celui-ci porter autant ses fruits que le lobbying MLG. C’est de là d’ailleurs qu’il faut attendre un salut international pour les joueurs HG et la création d’un playlist dédiée.

PS : la conclusion est modérée pour montrer que nous ne sommes pas des casseurs de jeu par plaisir mais vraiment des joueurs passionnés qui parlent à des passionnés et qui attendent le maximum d’un jeu vidéo. Toutes les critiques se trouvent dans le « long » texte, vous pouvez être ou ne pas être d’accord alors n’hésitez pas à le partager.

Voici d’autres tests réalisés par des visiteurs de Halorigine :

Chinois :

J’ai galéré pour le trouver car dock games ne voulait pas me le lâcher. Kiru4 pourra confirmer avec les conversations téléphoniques que j’ai eu avec le vendeur. Donc me voilà parti samedi après midi dans les rues de Tarbes en essayant désespérément de le trouver . J’étais comme un psychopathe dans les rues de Tarbes à essayer de le trouver et finalement 4 Magasins plus tard, me voilà rentré chez moi tout trempé mais avec le graal. Ma première impression lorsque j’ai lancé le jeu :

-Magnifique graphiquement : Je prends une claque lors de la première game , les explosions des grenades sont très bien faites , les particules au sol volent lors de l’explosion, le son des armes est très bien fait .
-Niveau Gameplay : Je trouve que le jeu est un mélange entre le 4 et le 5.
Les armes : Je trouve que le viseur d’origine est mieux que le viseur laser, le viseur Acog pue la merde je l’ai toujours détesté. Y’a pleins de gadgets qui servent un peu à rien mais c’est bien sympa. Concernant les atouts le système d’évolution est pas mal.
Ils ont ajouté le bouclier comme sur CS : C’est bien marrant d’en voir recher (ndlr : rusheur ?) un sur nous ! Surtout quand Néocide et Wil se font défoncer !!!
Y’a plein de joueurs bien sympas sur COD6 : notamment Zael joueur PC

Oxygen :

Les armes du multijoueur ont été complètement déséquilibré et les dégâts sont beaucoup trop hauts pour chaque balle … La plupart des armes ne nécessitent que deux balles pour kill et souvent à l’autre bout de la map concernant les Rifles. C’est très très énervant car ça ne laisse absolument aucune chance de survivre quand on est vu par un bon joueur (enfin, qui sait viser trois balles d’affilée …). A coté de ca, y’a plusieurs bons atouts, sympa à utiliser, tels que Marathon ou poids légers !Par contre, ils ont clairement abusé sur les séries d’éliminations qui procurent des bonus beaucoup trop puissants et qui au final reviennent à un jeu où on à presque pas besoin de tirer pour faire plein de kills …Le truc qui bousille le jeu au final, c’est le nombre de détails apportés dans des cartes beaucoup beaucoup trop grandes, ce qui fait qu’on joue trop souvent à cache cache, et qu’on connait bien la communauté : prête à tout pour faire des kills alors go cache cache pour faire des kills youpi

Acez :

J’avoue les détails sur les maps sont un peu chiants car avec ma télé cathodique de 56cm j’ai bien souvent du mal à repérer un ennemi au loin. C’est d’autant plus embêtant que dans Mw 2 il y a plus de long shot qu’avant je trouve. Par contre les maps sont plutôt sympas, même si certaines paraissent vraiment trop grandes des fois … Au niveau des armes je trouve un peu abusé qu’avec n’importe quelle arme on meurt en 1/2 balles, en fait j’ai l’impression de jouer au Hardcore de Mw 1 (j’exagère peut être un peu mais bon).

Bonjour, après le test du solo de COD 6 MW 2, nous allons vous proposer celui du multijoueur. C’est bien un test et non une simple comparaison entre le 4 et le 6. Nous essaierons bien sûr de prendre en compte l’évolution tout en ayant aussi un certain recul.

Le sujet est vaste alors il est difficile poru cette première tentative d’obtenir un plan précis des critiques.

On pense que le débat va se porter encore via cette problématique : COD 6 MW 2 pour casual ou hardcore gamer ? Nous verrons que dans l’histoire, Infinity Ward, ne fait pas vraiment de bêtises de développement mais a appliqué une recette précise pour sa stratégie commerciale.

Commençons par la composition technique du multijoueur : XBL et lan. Avant de continuer, on remarque les menus : ce sont les mêmes que dans le 4 au premier coup d’œil. C’est la première de la récurrente remarque qui interviendra tout du long de ce test : IW privilégie la simplicité/efficacité qui plait tant au joueur casual. Ainsi un joueur ayant écumé le 4 ne perdra aucun temps à lire/visiter le menu et se dirigera directement là où il veut comme si ce n’était pas un nouveau jeu. A contrario, le joueur HG ( ndlr : diminutif de Hardcore Gamer et non en référence au mod de jeu présent dans le 4 dont nous reparlerons au moment du gameplay pur et dur du jeu).

Concernant le XBL nous retrouvons le système de playlist et de match privé. On a vu le jeu se faire patcher directement après sa sortie qui a rajouté 3 mods de jeu dont le TDM express et fosse si notre mémoire ne nous fait pas défaut. Idem, nous ne pouvons comparer le nombre et les différences de playlist proposé vis-à-vis du 4ème opus. Nous ne prétendons pas non plus à l’exhaustivité du test mais nous l’avons suffisamment testé pour prétendre à un fond de connaissance. Bref il y a des modes de slayer et d’objectif. On retrouve tout ce qu’il y a de plus classique. Nous avons testé le TDM normal, express, CTF, SnD (Search n destroy, une bombe qui suivant le camp est à poser ou diffuser se rapprochant plus du côté de Counter Strike que ce que l’on connaît sur Halo.) Une bonne partie de ces modes existent en morde Hardcore que nous réduirons au sigle de HC. La seule vraie nouveauté est l’apparition de mode à la 3ème personne sur lequel nous reviendrons plus tard.

Le jeu propose un multijoueur en écran splitté jusqu’à 4 joueurs. Il ne propose pas ce système pour le XBL contrairement à d’autres jeux notamment Halo 3 son principal « concurrent » sur ce secteur.

Enfin le mode lan. La première remarque concerne le gros point noir du précédent opus qui a été faussement éludé. Nous nous excusons, ou pas, de la typographie du texte mais il faut bien mettre en avant l’essentiel de ce qui plait au joueur compétitif : les lans. Donc oui on peut sélectionner ses classes crées sur le XBL, ce que leu jeu appelle pudiquement « Objets Xbox Live ». La sémantique annonce bien la couleur : les perks, armes et divers sont des fonctionnalités XBL et non du jeu. Et alors ? Le multijoueur est un dérivé du jeu et pas d’un réseau offline/online. Ce qui veut dire qu’on doit pouvoir jouer sans restriction à tout en mode lan surtout que c’est plus simple car les problèmes de NAT, de ping, de réseau sont simplifié au maximum. Et pourquoi donc appeler ce qui est un élément de gameplay des objets XBL ? Parce que le xboxlive est contrôlé/surveillé et que nous jouons sur un système, que l’on paie, mais qui est privé et qui nous appartient pas. En lan il est impossible pour IW de contrôler donc ils castrent sans honte le mode lan. Ils ne sont pas cons et chacun de leur choix est justifié. Déjà sur le 4, ils avaient identifiés cette problématique du contrôle et l’ont résolu en bloquant les classes de perso crées pour dénigrer le mode lan. Ici, ils ont été « bon seigneur » d’autoriser des consommateurs d’utiliser une fonctionnalité d’un produit à licence sous la protection de droits d’auteurs. (ndlr : nous ne devrions pas en faire une remarque mais la sémantique commerciale est dument choisie et est sensée faire réagir le lecteur).

Pour les gens que cela intéressent et qui se demandent jusqu’où va la répercussion, faisons un autre parallèle avec Halo 3. Lui aussi a vu naître des soucis avec une sorte de DRM, référence au milieu musical, des maps vis-à-vis des comptes/consoles. Avec le temps et de tristes expériences en lan, on s’aperçoit qu’il suffit de ne pas toucher au compte principal de la console/disque dur et de créer seulement un compte auxiliaire sur la console pour espérer jouer sur certaine map DL. Finalement on ne perd que les GP pour le joueur qui ne joue pas sur son compte/console mais c’est quand même un moindre mal.

Mais sur COD 6 c’est tout simplement génial : il faut amener son compte XBL en lan impérativement. En effet le système de déblocage des perks/armes, qui fera un autre point plus tard, est indissociable du compte XBL utilisé. Il est donc impossible de créer un profil sur la console sinon vous aurez le message rigolo suivant sur la case « créer une classe », qui est grisée évidement, « Débloqué au grade de soldat première classe [Niv 4] ». Alors IW/des joueurs rétorqueront : « Il est possible de transférer son compte sur une carte mémoire ». Nous rétorquons par grande expérience du milieu que le transfert de compte XBL par CM est un exercice redouté d’une grande majorité de joueurs et qu’ils ne feront que contraint et forcé par l’esprit des développeurs. Le vol/perte ou l’esquintement de compte XBL peut si vite arriver malgré le fait de pouvoir récupérer facilement le compte via le XBL. Et ça c’est que le début : quelles autres surprises le jeu va-t il nous dévoiler quand le DLC de map sera opérationnel ?

Bref A4 sera la première assos à faire une lan COD 6 MW 2 mais HG lui permet déjà de partager ces premiers tests/conseils petits soit ils, en attendant son tour.

Nous digressons, tout en restant dans la thématique du multijoueur castré, sur le mode serveur dédié sur PC lui aussi castré par IW pas par feignentisme mais dans un but de contrôle total des joueurs, surtout les plus « intelligents » (ndlr : par intelligence nous ne parlons pas de QI ou de manière de vivre (qui sont souvent critiquables chez les PGM/HG) mais bien dans le fait d’aller au de là du jeu vu par ces concepteurs : tweaks des performance, binds, ajustement des mods de jeu compétitif comme le « fait » la MLG, les plus skillés, les plus « exigeants ». Nous avons posé la question à un responsable de communication d’Activision et il nous a répondu de la façon des plus franches du monde : « A quoi ça sert le serveur dédié vraiment ? » (ne pas comprendre qu’il ne savait pas à quoi cela se servait mais renvoie d’une façon habile la balle dans le camp des critiqueurs qui demanderaient un truc dont ils ne savent rien et n’ont aucune considération concrète ; tout comme les manifs d’étudiants contre la politque (second tour des présidentielles 2002 avec Le pen ou les réformes scolaires) qui font des manifs mais qui en fait passent quand même leur bac et continuent de ne pas aller voter. Nous avosn rétorqué que c’était pour une question de ping bien meilleur que sur le MM, la possibilité de créer un point de repère communautaire. Un exemple concret mais faisant partie de l’imaginaire. S’il existait des serveurs dédiés sur console, comme cela fonctionne actuellement sur PC. (ndlr : ça se loue et se serait payant) HG en louerait un ou plusieurs bons pour satisfaire/améliorer sa communauté. Tout le monde serait content etc… . Faisant fi de la remarque et passant à un sujet plus polémique encore : le piratage qui ferait du tord aux programmeurs. En effet c’est concret, nous en avons vu la preuve en direct lors d’une lan et sur PC c’est une « religion » mis à part une minorité d’honnêtes gens. Donc sur ce on est d’accord sur l’argument mais disant que si le piratage est affirmé très infime sur console, pourquoi devrions nous subir une castration du multijoueur ? On nous répond que faire des serveurs dédiés sur console est impossible. Peut être, mais HG a un doute quand d’autre jeu annonce justement qu’ils possèdent des « serveurs dédiés ».

C’est un débat important pour tout joueur, même les joueurs consoles, qui peuvent s’en foutres royalement car c’est « extérieur »/ « sans rapport ». Mais justement c’est bien là le problème, le fait qu’il a toujours été possible d’accéder facilement à un meilleur esport mais que l’esprit consumériste de base gâche tout. Le XBL c’est encore de la préhistoire vis-à-vis de ce qu’il est possible de faire sur PC et quand on voit ce qu’Activision fait sur PC…bref. HG est mis en porte à faux car nous parlons du jeu et en faisons la promo même si certaines critiques particulières nous pousseraient à le boycotter. Il est clair que COD 6 MW 2 possèdent des qualités qui font que le jeu se vend par camion et que les « minorités dans une démocratie », expression employée par le chargé en communication « est laissé de côté ». On aura quand même remarqué que ce sont les élites/riches/influents, si on n’est pas trop parano qui tirent un peu plus les ficelles que les autres. Ce sont pourtant des minorités dans notre système actuel. Monde de merde, n’est ce pas ? Pour finir sur le mode lan, il semble que les paramètres de jeu modifiables soient relativement complets.

Enfin, cela en fait partie, le mod spec Ops qui est un mod de coop limité à 2 joueurs. Nous l’avons testé vite fait à une soirée de présentation : pas grand-chose à dire. Ce sont des mini mini niveaux avec des petits objectifs de temps, de frags ou de courses. On ne s’est guère amusé car le jeu ne comporte aucun système de scoring, contrairement aux modes horde/firefight vus ailleurs. On aime pas le décalage des screen, ça donne envie de vomir et complique inutilement la visibilité à qui sait regarder le screen dans son ensemble tout le temps, même en splitté. Là on ne saurait quel but on voulu atteindre les développeurs.

Revenons sur le vrai multi et disséquons son gameplay.

Parmi les options, il y a le strict minimum, encore une fois il faut aller droit à l’essentiel. Nous retrouvons 3 configs de touches et de joysticks. C’est encore le but d’aller à l’essentiel pour le joueur occasionnel qui retrouve sa config d’un COD 4 à un 6. C’est le même chiffre pour la sensibilité du regard, enfin, encore une générosité du programmeur de laisser l’option « personnalisé » pour afficher une échelle classique de 1 à 10. Il y a les goûts et les couleurs en termes de config, mais quand même, ça coûte rien de permettre un peu de liberté.

On remarque que le multi, en particulier les armes et perks sont « bloqués ». Il faut que le joueur, par le biais de performance et de défis (nombre de kills, manières des kills), gagnent de l’xp. On apprécie le côté progressiste du jeu à savoir qu’il faut un peu de mérite pour accéder à certaines armes. C’est une façon détournée de pouvoir mieux apprécier le multi et de ne pas se jeter sur les meilleures armes directement. On aurait pu craindre en même temps un démarrage laborieux à coups de piou piou faisant pas le poids face à des no life du jeu. Il faut savoir qu’il n’est pas possible de créer d’emblée ses propres classes, il faut le niveau 4 pour le faire. IW a trouvé 2 parades pour initier les nouveaux venus, car les connaisseurs n’auront même pas remarqué ou alors auront pesté contre, le fait que le jeu impose des classes préconstruites avec des armes et des perks non encore accessibles aux faibles niveaux. Toujours dans le but de rééquilibrer facilement le jeu durant son déroulement, c’est la perk qui permet de « voler » les armes/perks de la personne qui vient de nous tuer. Bon là il y a pas encore de grosses différences entre les très bas level et les très haut et donc l’effet est moindre. Mais quand les Kalash seront débloquées, cela aura tout son intérêt.

C’est là que le déverrouillage par niveau commence à poser quelques soucis. On se rend vite compte que certaines armes demandent trop de temps de jeu pour être débloqués, comme la fameuse kalash, demandera au bas mot un level 70. Tout le monde n’a pas forcément envie de se taper autant de temps de MM pour avoir l’arme et aurait préféré l’avoir sur des custom/match privé. En plus, on penserait que plus l’arme n’est longue à débloquer puis elle en envoie. Le fait est que ce n’est pas toujours le cas car chaque arme, tant mieux dans certain cas. L’équilibrage des armes semblent être respecté. On critiquera quand même que certaine arme voient leur cadence de tir bloqué à des rafales de 3 coups notamment le Famas et un M16 vers le niveau 40.

On a parlé de perks depuis le début, certains savent naturellement ce que c’est d’autres non. En gros ce sont des aptitudes qui permettent d’ajouter des compétences distinctes qui donneront des avantages. Le jeu des perks influe sur le fait qu’un avantage donné sur une compétence/arme peut en revanche vous priver d’une autre qui vous serez bien utile ou qui vous donneront l’obligation d’adopter une stratégie de jeu qui aura un point faible vis-à-vis d’une autre. Il y a maintenant 5 catégories de perks ou presque car le kill streak paramétrable n’en est pas une mais s’en rapproche dans le fonctionnement : perk de classe 1, de classe 2, de classe 3, de mort et de kill streak. Dans chaque catégorie de perk existent différentes perks elle aussi à débloquer avec le level d’expérience. Cela existait déjà dans le COD 4 à 2 nouveautés prés : d’une part les kill streaks et perks de mort et ensuite le fait qu’un puisse devenir pro dans une perk. Les kills streaks sont des bonus paramétrables parmi une liste et s’obtiennent en faisant une série de kill. Au lieu d’avoir une médaille comme dans Halo, on obtient ici un bonus qui permet de faire appel des pouvoirs spéciaux représenté par l’appel de soutient de radar, de frappe aérien, de kills et de ravitaillements. On en reparlera plus tard dans le gameplay même du jeu. Concernant les perks de la mort, c’est à force de mourir un certain nombre de fois consécutives que l’on obtient un bonus qui aide à se remettre dans le jeu mais qui disparaît dès la mort/round suivant. Enfin il est possible de devenir pro dans une perk. En l’utilisant bien un certain nombre de fois, la perk devient plus puissante, c’est-à-dire qu’elle devient plus efficace. On sera vite déçu car l’amélioration ne concerne pas directement la perk en elle-même. Un exemple concret sur 2 perks : celle qui permet de base de faire plus de dégâts sur les adversaires permet en version pro de faire…plus de dégâts sur les véhicules ; quant à l’autre, qui permet de réduire la dispersion des balles en ne visant pas permet de retenir plus longtemps son souffle quand on snipe en utilisant la lunette de visée…mouai c’était marrant sur le papier mais concrètement ce n’est pas très convaincant ce système d’amélioration de perk. Au moins cela évite d’en avoir des centaines à choisir.

De base il est possible de s’équiper uniquement d’une arme principale, souvent une mitraillette/machine gun/snipe, et d’avoir une arme secondaire plus faible. Il est possible de customiser son arme utilement, c’est relatif mais des fois bien réel, d’une visée amélioré, d’un silencieux ou d’amélioration des dégâts. Le but était à l’origine de montrer/prouver qu’il est plus avantageux de changer d’arme que de la recharger. Oui mais on se rend compte que l’on meurt trop rapidement pour en constater les effets attendus par les développeurs. Les joueurs ont tendance à jeter leur arme secondaire pour piquer l’arme de l’adversaire fraichement tué.

On reviendra plus tard sur 3 cas particuliers : le radar, la vision infrarouge et le bouclier. En attendant on remarque que le choix d’un accessoire a des impacts mélioratifs/péjoratifs sur l’arme en question. Avec une perk, on peut avoir 2 customisations par arme. Le cas le plus usité, c’est le radar combiné à une lunette de visée. Autre nouveauté concernant les personnalisations des armes, c’est le fait de pouvoir en tenir 2 en même temps, pas accessible pour toutes, qui octroi plus de puissance de feu mais moins de visée. La seconde arme style flingue est uniquement utilisés par des snipers pour se déplacer plus vite entre 2 campes. On note aussi que l’apparition des claymores influe sur le gameplay, tendant à le ralentir car des zigotos finissent par connaître les points de passage les plus traitres : les maps sont grandes alors on a vite fait de ne plus s’arrêter. Il existe une perk qui les fait apparaître à l’avance mais bon…gaspiller une perk pour ceci bof bof

Un ajout finalement pas si décisif que cela c’est le point d’insertion, en tout cas vu en FFA. Cela permet de choisir son prochain point de spawn. Dans les mods à objectifs qui fonctionnent en round, nous n’avons pas testé le truc, on ne sait pas si le point d’insertion est permanent ou pas. En fait ce serait ridicule qu’il reste car si on le planque dans le spawn adverse cela casse tout les rushs et différents start.

IW a introduit dans son jeu 2 fonctionnalités qui peuvent être intéressante pour les joueurs occasionnels mais complètement rédhibitoires pour les HG : le radar et le bouclier. Le premier est une customisation d’une arme. Un radar portatif dont la forme et le bruitage fait penser immanquablement au radar et le fameux « bip » d’Aliens. Au simple mot radar, les HG doivent avoir le poils qui hérissent. Force est de constater que même s’il existe et provoque des comportements douteux surtout des modes à one life comme le Seach n Destroy. Le radar est un radar frontal qui détecte bien les ennemis/alliés cependant il est moins traceur que ne peut l’être celui de H3. Comme dit précédemment, il capte de fce, laissant son dos vulnérable à tout contournement. C’est bien pensé car souvent le joueur se focalise sur son radar et donc sur ce qu’il y a devant.

La vision à infrarouge permet de dissocier plus facilement le joueur du décor, l’avant dernier apparaissant en blanc sur un fond gris. Dans des maps à espaces ouvertes, cela ne pardonne pas à qui ne saurait y faire. On pense notamment à la map style tranchée de première guerre mondiale entourée de hautes herbes.

Enfin, le bouclier, l’arme sur le papier la plus destiné aux boulets surtout quand il a été annoncé indestructible et translucide. On peut même tuer en donnant des coups de boucliers qui font penser aux mouvements d’entrainement de plaquage au rugby. Dans le jeu c’est tout bonnement ridicule. Mais là où l’on pouvait craindre le pire mais le développeur montre ses compétences d’équilibrage et s’est magnifiquement bien tiré du syndrome shield de CS 1.5 : aussitôt instauré pour les mêmes besoins de gameplay aussitôt retiré à cause de ses abus. La personne derrière son bouclier est vulnérable quand elle est débout car on peut tirer dans ses pieds mais aucun porteur de bouclier ne se déplace autrement qu’accroupi. S’il change d’arme, il est mort parce que le switch laisse le temps à l’opposant de le tuer alors on voit de plus en plus de personne prenant les couteaux de lancé ainsi que les grenades collantes car elles mettent moins de temps à péter que les conventionnelles. On voit aussi nombre de boulets se caler dans un mur mais les développeurs ont prévu le coup. Ainsi le bouclier ne peut se protéger totalement que de fasse et laisse ainsi ses flancs sans défenses. Un 2v1 tourne à l’avantage des opposants. Un 1v1 est plus problématique car le shield fonce sur l’adversaire et se fait avoir par la portée du bouclier qui tue. C’est outrageusement mal fait mais peut être que mieux valait une situation injuste mais courte que 2 minutes de Tex Avery ridicule. Méfiez vous de la map aéroport car les shields adorent y installer un feu de joie dans le couloir de l’avion/avion en ne pouvant se faire déborder sur les côtés.

Ils existent 2 perks pour contrer le radar/vision infrarouge dont nous reparlerons plus tard dans le paragraphe des kills streaks.

Toujours avec ce système d’expérience, on débloque des titres et images qui permettent de personnalisé son dog tag sans trop se ressembler. C’est la même chose pour les skins des armes. Sympa mais inutile. Par contre on retrouve le préfixe de 4 lettres que l’on peut ajouter devant son pseudo, une très très bonne idée vis-à-vis des autres jeux qui font dépenser des points Microsoft pour rien…

La chose qui saute aux yeux comparé à n’importe quel autre FPS concurrent c’est la mortalité rapide du joueur. Un aspect à double tranchant car on peut ressentir à la fois le plaisir de tuer rapidement, comme dans la vraie vie, presque réaliste et en opposition au « vidage de chargeur comme dans Halo » ; mais aussi une sensation de jeu pour noob avec son gameplay à la Lucky Luke.

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Qu’est ce que le gameplay Lucky luke selon Halorigine ? C’est celui qui dégaine plus vite que son ombre et qui touche en premier son adversaire qui remporte le « duel ». « Duel » car c’est en fait souvent un gros FFA, même en équipe, de celui qui chasse le plus vite les petits lapins ou galinettes cendrées. Le skill viendrait en fait de celui qui est touché en premier mais qui par miracle arriverait à caller son HS en premier. Mais même en étant un PGM, la différence ne vient pas des pouces mais de la chance ou alors au contraire de l’ « intelligence » à trouver un bon spot et de sortir la toile de tente et se la jouer Canard hunt sur NES. Quand ces lignes ont été écrites, la tendance du jeu a évolué. Nous étions au lancement du jeu plus vers de l’action non stop où les joueurs courraient dans tous les sens mais le jeu tend plus maintenant vers le radar/campe au snipe. Nous n’avons rien contre un gameplay nerveux mais contre un gameplay trop facile, on y regarde à 2 fois. Avec ceci on devrait voir un terme un jeu posé basé sur les erreurs : un bout de corps qui dépasse et c’est le frag. Un deuxième sur un bomb site et c’est un rush de l’équipe adverse qui s’infiltre dans la brèche.

On n’a pas aimé le flag constant en mode CTF. Toutes les 10 secondes il semble y avoir un vague de spawn ce qui fait que vous pouvez rester mort seulement 3 ou 10 secondes. Peut être pour empêcher un contrôle de map trop agressif. Il n’y a pas d’influence de gameplay pour le porteur de drapeau, dommage. C’est un mode CTF avec 2 flag, pas un neutral flag.

Le mode 3ème personne la chose la plus pourrie du jeu. Nous n’aons pas envie d’écrire plus de mots, les images parlent d’elles mêmes. On espère que ce n’est pas un test de gameplay pour leur prochain jeu.

Ceci c’est en mode normal avec les perks, c’est encore pire en mode HC. Tant qu’on le tient, on va en parler un petit peu. Le mode HC est la version ultime et soit disante HG de COD 6 : les perks sont supprimées, le ATH est castré et les armes sont surpuissantes ou alors c’est le joueur qui est avec un seul point de vie. Le résultat est le même. Mis à part la suppression du radar et l’inutile crosshair (on tue en un coup, à quoi bon viser mis à part pour les medium/longue range), il n’y a rien de bon dans ce mode pour les joueurs non habitués. Commençons par l’ATH tronqué : on ne connaît pas le nombre de munitions et on ne connaît pas les informations de jeu comme le temps restant ou le score actuel. Effectivement, d’une part, y’a pas besoin de savoir combien de douilles on a brulé puisque l’on meurt très rapidement et qu’en faisant back le score d’affiche et c’est aux joueurs de faire l’addition ou repéré les informations…mouai. On se retrouve dans des situations irréalistes de gun surpuissant, du genre Halo 1, sans le zoom qui dégomme à l’autre bout de la map. Autre suppression, la killcam qui comme son nom l’indique apparaît quand on meurt, qui permet à Franc Dubosc en moulebite de se trouver un bon coin pour son activité préféré. Le constat est quand même un peu sévère car le jeu voit pire dans un autre mode de jeu mais quand même, si ce mod est destiné à ravir les « vrais » HG c’est loupé car pas skillé ni stratégique pour un sous. Il ne faut pas comparer cela avec les fast FPS sur PC avec des mode instagib-like où là c’est bien une histoire de skill/réflexe que de Lucky Luke.

A noter, concernant la campe/déplacement qu’il est possible de se coucher au sol pour mieux viser mais surtout pour se faire plus discrets soit en simulant le cadavre soit pour bien camper caché dans les herbes. Chose avantageuse, c’est la hitbox du corps du joueur. Il ne pourra pas faire de 360° à attendre sa proie si facilement. S’il rencontre un relief cela va perturber le maniement de son arme. S’il est accolé à un mur, il sera bloqué/géné et un message lui fera remarquer. Un bon ajout des codeurs car en fait c’est une fonctionnalité salvatrice. Avant dans les jeux, même dans COD 4 il était possible de s’allonger partout derrière des murs, dans des angles etc… qui donnent un excellent POV au tireur tandis que la victime n’a pu voir qu’un morceau de coude ou de jambe qui dépassent traitement. Il n’est plus à moitié encastré dans le mur lui permettant de camper comme il veut. On apprécie.

Durant le jeu, on le répète, et c’était déjà présent dans le 4. Il est possible des bonus de frags quand on a fait un multikill etc. En fait plus vous faites de frags sans mourir plus votre bonus offensif est fort. Cela va d’une couverture radar qui affiche les positions adversaires (on pouvait la brouiller et maintenant on peut la détruire avec un lance missile car c’est un vrai drone qui vole dans le ciel), du ravitaillement, tourelle fixe, divers appuis aériens, IEM jusqu’à la bombe nucléaire si l’on fait 25 frags. Pareil que les perks il est possible de paramétrer par ordre de grandeur un nombre de 3 kills streaks. C’est assez marrant et défoulant mais la critique ne doit pas s’arrêter là.

Lors d’une partie c’est intéressant car c’est donné comme bonus à qui le mérite. Mais est-si bien que cela ? Il y a plusieurs façons de le voir et de l’apprécier. Au début c’est sympa, on fait ses kills et on déploie les bonus. L’adversaire pareil, etc … Sauf qu’on bout d’un moment on commence à en avoir marre tellement les bonus sont abusés. Le plus simple à avoir c’est le missile prédator qui fonctionne pareil que dans le solo. Au bout de 5 kills vous pouvez le déployer, vous enclenchez le boost et roulez jeunesse. Idem pour les avions/hélicos dont ont peut contrôler la machine gun. Cela c’était le bon scénario. Maintenant nous allons voir l’autre côté du miroir. Vous êtes sur une map vous traversez un couloir ou un espace découvert vous venez de faire 2 kills tout comme vous pouvez en être à votre 7 ème et là vous avancez en sprintant et vous entendez « missile prédator ennemi détecté ». Il apparaît sur votre radar (pas en HC) tel une petite cible de fléchette et vous priez qu’il ne vous ait pas détecté car vous n’êtes pas un campeur de bâtiment. Pas de bol, la loi des séries, de Murphy, faut toujours que le missile vous tombe sur le coin du nez. C’est comme ci vous etiez le centre de la cible, c’est ce qui rapporte le plus de point, le plus dur à atteindre mais c’est toujours là qu’on vise. Ce bonus est instopable avant son point de chute, pas comme d’autres que l’on peut abattre. C’est pour cela que l’on peut vite s’amuser tout comme s’énerver suivant la position d’acteur ou spectateur des bonus. Mais les joueurs HG devraient avec le temps se passer de certains de ces bonus.

Il y’a aussi les versions AC 130/harrier/Apache qui vous empêchent de sortir des bâtiments sinon c’est la mort assuré. C’était particulièrement pénible au lancement du multijoueur mais nous trouvons que cela s’est calmé avec le lvl d’expérience qui a fait débloquer à beaucoup de gens des missiles stinger. Sauf qu’on ne possède qu’une cartouche et que certain bonus disposent de contre mesures pour se sauver la peau. Il faut remourir et avoir le temps de viser pour abattre les oiseaux.

Il faut savoir que lors de ses bonus, surtout ceux qui se transforment en rail shooting les adversaires apparaissent en dans un carré rouge tout comme le solo. C’est dû à la chaleur du corps. Il existe une perk, sang froid qui permet, de se rendre invisible à ce genre de mécanismes. C’est toujours la même chose, c’est le choix d’une perk à la place d’une autre.

D’un ordre général les maps sont toutes grandes à 1 ou 2 exceptions. Est-ce un défaut quand on fait du 6v6 voir plus sur le XBL ? Bien sûr que non le jeu est fait pour ça ! Mais pour les joueurs HG cela devient embêtant quand la règle conventionnelle est de jouer en 4v4. Activition a donné un cahier des charges grand public/ casual à IW. A leur décharge, leur talent fait que le jeu est récupérable pour les HG sur pas mal de points malgré la vivacité de certaines critiques. Donc on ne peut que demander des maps plus petites à l’avenir, ce qui ne risque pas d’arriver mais reconnaître que le game design de toutes les maps est très inspiré et toutes sont très crédibles. Il y n’a pas de tag « A » ou « b » sur les murs avec une grosse croix et il n’y a pas non plus de bombe de couleur rouge ou bleue fluo dans des camps opposés. Il n’y a ni trop de cela ou pas assez de ci. C’est vraiment la taille qui est dérangeante et cela nous fait beaucoup courrir, courrir et encore courir jusqu’à tomber dans la gueule d’un vilain renard tapi dans sa cachette qui dégomme le pauv Gump, Forest Gump !

La taille augmente donc la distance de vue ce qui est très gênant. Il est impossible d’apprécier la distance et ce qui va se trouver loin au fond sans avoir un écran avec une diagonale de 26 pouces au moins. C’est très difficile de discerner une tête ou un danger. C’est donc le tir au pigeon pour un sniper bien caché. On rappelle le paragraphe sur le hitbox des personnages couchés qui empêche les abus/bug de collision et on remarquera que toutes les fenêtres des maps obligent les francs tireurs à se mettre à genoux et donc à être plus facilement détectable.

C’est aussi là qu’intervient la question des détails : herbes, gestion des lumières, des poussières, des éclairages. Graphiquement toutes les maps sont très réussites et on vraiment une ambiance particulière de part les nombreux détails. Si l’on aborde le jeu comme un plaisir général : visuel et gameplay pour un casual, y’a rien à dire c’est très bien fichu. Mais si on est un joueur HG qui privilégie le gameplay et qui fait de sa performance une priorité, il y a de quoi péter un câble des fois tant les détails peuvent déconcentrer les réflexes et capacités visuelles du guerrier. Nous avons testé le jeu en hdmi sur une diagonale confortable et nous n’en avons pas été géné. Mais nous sommes sûrs que sur un cathodique 55 cm de qualité moyenne cela doit être l’enfer. Une config avec un écran PC 17 pouces en VGA doit cependant être largement supportable. De toute façon, c’est un défaut inévitable. Chaque nouveau moteur graphique permettra de pousser les graphismes et l’ambiance toujours plus loin. Les codeurs devraient laisser une option graphique low polygone ou optimisé comme on le voit sur PC. Mais ce genre de tweak disparaît de plus en plus et ce sont des codeurs/hackeurs qui doivent fouiller le jeu pour l’analyser et ainsi le rendre plus compétitif. Il est clair que les gens du marketing du jeu vidéo ne veulent pas qu’il y ai 2 versions du jeu : une moche et une belle pour ne pas que le casual gamer soit « trompé » par les envies d’un joueur HG.

Conclusion : IW a déroulé un bon multijoueur : il est équilibré, beau et progressiste. Si l’on n’est pas de mauvaise foi ou trop HG, il faut le concéder. Il y a de nombreux défauts qu’on on a une vision critique des choses ce que Halorigine a. Nous rappelons le pire de tous : la castration du jeu online/offiline pour de fausses raisons mercatiques mais lucrativement justifiées. Le jeu a la chance d’être une continuité relative du 4 ce que d’autre jeu n’ont pas connu ou difficilement. Les habitués du 4 passeront sur le 6 malgré les défauts de jeu HC et de détails/maps trop conséquents. Par contre sur PC, la résistance devrait se faire plus sentir notamment à cause des serveurs dédiés. On regrette le manque de mode cinéma ou de personnalisation des maps. On peut concéder que le jeu est plus casual encore que le 4 via une mortalité encore plus sévère. Il faut attendre que des modes comme Decerto face leur travail mais nous ne verront pas un courant aussi élitiste que celui-ci porter autant ses fruits que le lobbying MLG. C’est de là d’ailleurs qu’il faut attendre un salut international pour les joueurs HG et la création d’un playlist dédiée.

PS : la conclusion est modérée pour montrer que nous ne sommes pas des humiliateurs de jeu mais vraiment des joueurs passionnés qui parlent à des passionnés et qui attendent le maximum d’un jeu vidéo. Toutes les critiques se trouvent dans le « long » texte, si vous vous donnez l’effort de le lire et de penser à bien ou à mal des annotations pour les faire partager ?

Voici d’autres tests réalisés par des visiteurs de Halorigine :

Chinois

J’ai galéré pour le trouver car dock games ne voulait pas me le lâcher. Kiru4 pourra confirmer avec les conversations téléphoniques que j’ai eu avec le vendeur. Donc me voilà parti samedi après midi dans les rues de Tarbes en essayant désespérément de le trouver . J’étais comme un psychopathe dans les rues de Tarbes à essayer de le trouver et finalement 4 Magasins plus tard, me voilà rentré chez moi tout trempé mais avec le graal. Ma première impression lorsque j’ai lancé le jeu :
-Magnifique graphiquement : Je prends une claque lors de la première game , les explosions des grenades sont très bien faites , les particules au sol volent lors de l’explosion, le son des armes est très bien fait .
-Niveau Gameplay : Je trouve que le jeu est un mélange entre le 4 et le 5.
Les armes : Je trouve que le viseur d’origine est mieux que le viseur laser, le viseur Acog pue la merde je l’ai toujours détesté. Y’a pleins de gadgets qui servent un peu à rien mais c’est bien sympa. Concernant les atouts le système d’évolution est pas mal.
Ils ont ajouté le bouclier comme sur CS : C’est bien marrant d’en voir recher (ndlr : rusheur ?) un sur nous ! Surtout quand Néocide et Wil se font défoncer !!!
Y’a plein de joueurs bien sympas sur COD6 : notamment Zael joueur PC

Oxygen

Les armes du multijoueur ont été complètement déséquilibré et les dégâts sont beaucoup trop hauts pour chaque balle … La plupart des armes ne nécessitent que deux balles pour kill et souvent à l’autre bout de la map concernant les Rifles. C’est très très énervant car ça ne laisse absolument aucune chance de survivre quand on est vu par un bon joueur (enfin, qui sait viser trois balles d’affilée …). A coté de ca, y’a plusieurs bons atouts, sympa à utiliser, tels que Marathon ou poids légers !Par contre, ils ont clairement abusé sur les séries d’éliminations qui procurent des bonus beaucoup trop puissants et qui au final reviennent à un jeu où on à presque pas besoin de tirer pour faire plein de kills …Le truc qui bousille le jeu au final, c’est le nombre de détails apportés dans des cartes beaucoup beaucoup trop grandes, ce qui fait qu’on joue trop souvent à cache cache, et qu’on connait bien la communauté : prête à tout pour faire des kills alors go cache cache pour faire des kills youpi

Acez

J’avoue les details sur les maps sont un peu chiants car avec ma télé cathodique de 56cm j’ai bien souvent du mal à repérer un ennemi au loin. C’est d’autant plus embêtant que dans Mw 2 il y a plus de long shot qu’avant je trouve. Par contre les maps sont plutôt sympas, même si certaines paraissent vraiment trop grandes des fois … Au niveau des armes je trouve un peu abusé qu’avec n’importe quelle arme on meurt en 1/2 balles, en fait j’ai l’impression de jouer au Hardcore de Mw 1 (j’exagère peut être un peu mais bon).

7 commentaires
  1. x le 20 novembre 2009 à 12:41

    First

    Franchement felicitation pour cette chronique vraiment ya eu du travail c’est nikel
    Bravo!

  2. Evnt le 20 novembre 2009 à 12:48

    Quand on dit first, on commente mais on ne lis pas. Si? :p

  3. CaWyN le 20 novembre 2009 à 3:04

    Personnellement j’adore.

    Tous ces défauts et critiques sur le MM sont justifiées, et il est clair que c’est plus « casual » que MW1. De par les maps, comme dit dans le test, qui permettent une campe énorme et les armes pas toujours équilibrées.

    Le MM a de quoi faire péter des plombs ça c’est clair ! C’est rageant de jouer son jeu, avec une vraie classe (pas de visée solide ou d’atouts à la con, voire pire : adrénaline … X_x) et de voir un vieu plot te mettre un one shot alors qu’il est allongé dans la fougère et qu’au moment ou il tire, à ton écran t’es déjà 5m derrière un mur de bêton ultra large …

    Les killcams sont vraiment rageantes !

    J’ai pas encore pu tester en match avec un règlement potable (pour le moment le seul règlement Gamespot GB semble bien, mais je n’ai pas essayé), mais en perso le jeu est vraiment agréable à jouer et pas si unskill qu’on le dit…

    Malgré que le jeu soit la suite de MW, c’est un nouveau jeu quand même, et aucun jeu n’y a échappé. Certains sont bons au début et mauvais à la fin, et inversement, comme certains pouvaient être bons sur le 1 et pas bon sur le 2, tout est question d’adaptation et cela s’est déjà vérifié dans certains cas sur GOW1/2 et H2/3.

    Après les premières LANs et les premiers tournois, quand la communauté aura atteint son rythme de croisière, là on pourra réellement avoir une idée du potentiel compétitif du jeu, qui s’annonce grand je penses.

    Pour en juger, en plus du test multijoueur il aurait fallu faire une analyse du jeu à la i38 en essayant de récupérer des vidéos ou de record le stream. Perso j’ai appris des trucs sur le jeu en regardant TCM vs. YYT et ça jouait bien et vite !

  4. CaWyN le 20 novembre 2009 à 3:09

    PS : l’abus des armes, les oneshot venu de l’espace, les décals louches et les armes qui ne se comportent pas pareil pour tout le monde. Tout ça, qui fait paraître le jeu unskill est à mon avis largement du à la connexion.

    Le jeu est plus dépendant de la connexion que son prédécesseur, sur le 4 ça allait encore, là on se croirait sur GOW. Ce qui me fait penser qu’il n’y à pas d’inquiétudes à avoir quant à la compétitivité du jeu en LAN !

  5. AceZ le 20 novembre 2009 à 7:00

    je suis un peu décu moi qui comptait revenir jouer  » plus serieusement  » comme je le faisais au début de cod ^^ c’est dommage que tout soit si abusé dans ce jeu, mais en custom avec vie a 120% par exemple peut-etre que ca se rapprochera de cod 4 , meme si ca comblera pas le probleme des maps… Et puis je pense pas avoir la patience pour aller jusqu’au niveau 70 en matchmaking ( surtout en jouant que le week end ) Deja pour avoir la M16 je vais galerer .

  6. arazel le 20 novembre 2009 à 9:26

    Bravo Evnt pour ton article, c’est beaucoup de travail. Bien que je n’aime pas ta façon d’écrire, j’ai apprécié lire un avis précis et vraiment connaisseur (surtout la partie sur les serveurs dédié, les communautés hardcore), et regarder tes parties. ta carte d’acquis est une merveille, mais tu te débrouille bien aussi a priori ^^. En tout cas, un grand bravo (sincère), le boulot est colossal.

  7. Zhou Tai le 21 novembre 2009 à 10:39

    Du même Avis que Arastote :’3

    Jlé lut en 2 fois hier, et c’est super intéressant, je m’amuse même a envoyer le lien a des potes qui disent que COD c’est monstrueux et moi jleur sort tout le temps que c’est un jeux pour noob xD

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